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白日门app启动时没有WiFi的情况下黑屏的解决办法,这个问题出在work\client\frameworks...
白日门app启动时没有WiFi的情况下黑屏的解决办法,这个问题出在work\client\frameworks\runtime-src\proj.android\src\org\cocos2dx\lua\AppActivity.java
源代码如下:
/****************************************************************************
Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
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THE SOFTWARE.
****************************************************************************/
package org.cocos2dx.lua;
import java.util.ArrayList;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
import org.cocos2dx.utils.PSNative;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.BroadcastReceiver;
import android.content.Context;
import android.content.DialogInterface;
import android.content.Intent;
import android.content.IntentFilter;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.net.ConnectivityManager;
import android.net.NetworkInfo;
import android.net.wifi.WifiInfo;
import android.net.wifi.WifiManager;
import android.os.Bundle;
import android.provider.Settings;
import android.telephony.TelephonyManager;
import android.util.Log;
import android.view.WindowManager;
public class AppActivity extends Cocos2dxActivity {
static {
System.loadLibrary("YvImSdk");
}
private static String TAG="Legend";
static String hostIPAdress = "0.0.0.0";
static AppActivity instance;
private BroadcastReceiver batteryLevelRcvr;
private IntentFilter batteryLevelFilter;
private BroadcastReceiver myNetReceiver;
private IntentFilter myNetFilter;
public static final int NETWORK_2G = 0X01;
public static final int NETWORK_3G = 0X02;
public static final int NETWORK_4G = 0X03;
public static final int NETWORK_WIFI = 0X04;
public static final int NETWORK_OTHER = 0X05;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
try {
startActivity(new Intent(this, SplashActivity.class));
} catch (Exception e) {
//PlatformSDK.splashSucc=true;
}
super.onCreate(savedInstanceState);
instance=this;
PSNative.init(this);
setKeepScreenOn(true);
int netstate=getNewWorkState();
if(netstate>>= 8) & 0xFF) + "." + ((ip >>>= 8) & 0xFF) + "." + ((ip >>>= 8) & 0xFF));
}
public static String getLocalIpAddress() {
return hostIPAdress;
}
@Override
protected void onStop()
{
super.onStop();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
// com.yunva.im.sdk.lib.YvLoginInit.release();
if (batteryLevelRcvr!=null) {
unregisterReceiver(batteryLevelRcvr);
}
if(myNetReceiver!=null){
unregisterReceiver(myNetReceiver);
}
//YvVoiceSDK.removeYvVoiceListener();
}
private void monitorBatteryState() {
batteryLevelRcvr = new BroadcastReceiver() {
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
int rawlevel = intent.getIntExtra("level", -1);
int scale = intent.getIntExtra("scale", -1);
LuaJavaBridge.pushPlatformFunc("onBattery" + "|" + rawlevel + "|" + scale);
}
};
batteryLevelFilter = new IntentFilter(Intent.ACTION_BATTERY_CHANGED);
registerReceiver(batteryLevelRcvr, batteryLevelFilter);
}
private void monitorNetworkState() {
myNetReceiver = new BroadcastReceiver() {
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
String action = intent.getAction();
if (action.equals(ConnectivityManager.CONNECTIVITY_ACTION)) {
int netType=getNewWorkState();
LuaJavaBridge.pushPlatformFunc("onNetwork" + "|" + netType);
}
}
};
myNetFilter = new IntentFilter();
myNetFilter.addAction(ConnectivityManager.CONNECTIVITY_ACTION);
registerReceiver(myNetReceiver, myNetFilter);
}
private int getNewWorkState()
{
ConnectivityManager mConnectivityManager = (ConnectivityManager)getSystemService(Context.CONNECTIVITY_SERVICE);
NetworkInfo networkInfo = mConnectivityManager.getActiveNetworkInfo();
int netType = -1;
if (networkInfo != null && networkInfo.isConnected())
{
if (networkInfo.getType() == ConnectivityManager.TYPE_WIFI)
{
//"WIFI"
netType=NETWORK_WIFI;
}
else if (networkInfo.getType() == ConnectivityManager.TYPE_MOBILE)
{
String _strSubTypeName = networkInfo.getSubtypeName();
Log.e("cocos2d-x", "Network getSubtypeName : " + _strSubTypeName);
// TD-SCDMA networkType is 17
int networkType = networkInfo.getSubtype();
switch (networkType) {
case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_GPRS:
case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EDGE:
case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_CDMA:
case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_1xRTT:
case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_IDEN: //api
1. **阻塞 UI 线程**:`AlertDialog` 可能在显示时阻塞了 UI 线程,从而导致游戏没有加载。如果弹窗没有关闭,`loadGame()` 可能无法运行。
2. **显示逻辑问题**:如果 `AlertDialog` 出现了问题(如无法正确显示、被阻塞等),可能导致后续的操作(如游戏加载)不能继续。
1. **检查是否正确显示**:
– 确保弹窗显示是否符合预期。你可以通过增加日志打印来确认 `AlertDialog` 是否已经成功显示:
Log.d(TAG, "准备显示 AlertDialog");
builder.show();
Log.d(TAG, "AlertDialog 已显示");
这样你可以在 Logcat 中看到这些日志,确认是否到达了显示弹窗的逻辑。
2. **确保对话框不阻塞**:
– 确保弹窗的设计不会阻塞主 UI 线程。可以尝试使用 `DialogInterface.OnDismissListener` 来监控弹窗是否正常被关闭:
builder.setOnDismissListener(new DialogInterface.OnDismissListener() {
@Override
public void onDismiss(DialogInterface dialog) {
Log.d(TAG, "AlertDialog 被关闭,检查是否继续加载游戏");
}
});
这样可以监控弹窗关闭的时机,并确保之后的逻辑(比如游戏加载)正常执行。
3. **更换弹窗类型**:
– 如果怀疑 `AlertDialog` 出现问题,你可以尝试使用 `Dialog` 或 `Snackbar` 之类的其他 UI 组件,暂时替换掉 `AlertDialog` 看看是否还会有黑屏问题。
4. **检查 UI 阻塞**:
– 确保对话框弹出时不会阻塞后续的游戏逻辑。你可以在 `AlertDialog` 的 `onClick` 方法中直接调用 `loadGame()` 以确保游戏能正确加载。
else if (netstate != NETWORK_WIFI) {
Log.d(TAG, "使用流量时提示用户是否继续,准备显示 AlertDialog");
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
builder.setTitle("提示");
builder.setMessage("您当前使用流量,是否继续游戏");
builder.setPositiveButton("继续", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Log.d(TAG, "点击了继续按钮,准备加载游戏...");
loadGame(); // 调用游戏加载
}
});
builder.setNegativeButton("取消", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Log.d(TAG, "点击了取消按钮,准备退出...");
finish();
System.exit(0);
}
});
builder.setCancelable(false); // 禁止点击对话框外部取消
builder.setOnDismissListener(new DialogInterface.OnDismissListener() {
@Override
public void onDismiss(DialogInterface dialog) {
Log.d(TAG, "AlertDialog 被关闭");
}
});
builder.show();
Log.d(TAG, "AlertDialog 已显示");
} else {
Log.d(TAG, "如果是WiFi,直接加载游戏...");
loadGame();
}
通过这些日志,你可以在 Logcat 中清晰地看到对话框显示、关闭、按钮点击等的具体时间点,从而定位问题。
解决办法,你可以将 `AlertDialog` 的显示逻辑放入一个新的线程中,以避免阻塞主 UI 线程。不过,直接在子线程中操作 UI 是不允许的,因为 Android 的 UI 操作必须在主线程(也叫 UI 线程)上执行。你可以通过使用 `runOnUiThread()` 方法来保证 UI 操作在主线程中执行。
以下是将 `AlertDialog` 显示逻辑移到新的线程中的修改方式:
else if (netstate != NETWORK_WIFI) {
Log.d(TAG, "使用流量时提示用户是否继续,启动新线程显示 AlertDialog");
// 启动一个新线程
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// 使用 runOnUiThread 确保 AlertDialog 在主线程中显示
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Log.d(TAG, "准备显示 AlertDialog");
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(AppActivity.this);
builder.setTitle("提示");
builder.setMessage("您当前使用流量,是否继续游戏");
builder.setPositiveButton("继续", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Log.d(TAG, "点击了继续按钮,准备加载游戏...");
loadGame(); // 调用游戏加载
}
});
builder.setNegativeButton("取消", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Log.d(TAG, "点击了取消按钮,准备退出...");
finish();
System.exit(0);
}
});
builder.setCancelable(false); // 禁止点击对话框外部取消
builder.setOnDismissListener(new DialogInterface.OnDismissListener() {
@Override
public void onDismiss(DialogInterface dialog) {
Log.d(TAG, "AlertDialog 被关闭");
}
});
builder.show();
Log.d(TAG, "AlertDialog 已显示");
}
});
}
}).start(); // 启动新线程
} else {
Log.d(TAG, "如果是WiFi,直接加载游戏...");
loadGame();
}
1. **新线程启动**:通过 `new Thread()` 启动一个新的线程,在该线程中执行对 `AlertDialog` 的显示逻辑。
2. **`runOnUiThread()`**:由于 Android 不允许在非主线程操作 UI,因此使用 `runOnUiThread()` 来确保 `AlertDialog` 在主线程上运行。
3. **游戏继续逻辑**:当用户点击“继续”时,通过 `loadGame()` 加载游戏的逻辑依然不受影响。
这样做可以避免弹窗逻辑阻塞游戏主 UI 线程,从而避免黑屏问题,同时弹窗依然可以正常显示。
你可以将该部分逻辑改进为在没有网络时,提示用户设置网络,但不立即退出,而是持续监听网络状态变化。如果用户在设置网络后有网络了,就继续执行后续逻辑,否则在用户点击“确认”后退出。
以下是修改后的代码,将提示逻辑放入线程中,并在后台持续检查网络状态:
if (netstate < 1) {
Log.d(TAG, "无网络时提示用户设置网络,启动新线程处理...");
// 启动一个新线程
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// 使用 runOnUiThread 确保 AlertDialog 在主线程中显示
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(AppActivity.this);
builder.setTitle("提示");
builder.setMessage("您当前无网络,请设置网络连接");
builder.setPositiveButton("确认", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
startActivity(new Intent(Settings.ACTION_WIFI_SETTINGS));
}
});
builder.setCancelable(true);
builder.show();
Log.d(TAG, "AlertDialog 已显示,等待用户操作...");
}
});
// 持续监测网络状态,直到有网络或者用户退出
while (true) {
try {
// 每隔 2 秒检查一次网络状态
Thread.sleep(2000);
int currentNetState = getNewWorkState();
Log.d(TAG, "当前网络状态 = " + currentNetState);
if (currentNetState >= 1) {
Log.d(TAG, "检测到网络连接,准备加载游戏...");
// 在主线程中加载游戏
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
loadGame();
}
});
// 跳出循环,结束线程
break;
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
1. **新线程处理逻辑**:使用 `new Thread()` 启动一个新线程,专门处理弹窗提示和网络状态的监测。
2. **`AlertDialog`**:通过 `runOnUiThread()` 显示网络设置的弹窗,提示用户设置网络连接。点击确认按钮后跳转到网络设置界面。
3. **网络监测**:在后台通过 `while` 循环,每 2 秒检查一次当前的网络状态。如果检测到有网络,调用 `loadGame()` 加载游戏,并跳出循环结束线程。
4. **非退出逻辑**:用户不会立即退出游戏,只有在用户设置网络之后,游戏会继续尝试加载。
这种方式确保了即使没有网络时,用户也不会被迫退出,并且在用户设置网络后,应用能够自动恢复正常继续运行。